Aplicaciones de la Informática en otras Disciplinas y Tendencias Futuras

8.1. Aplicaciones de la Informática en otras disciplinas o carreras:
8.1.1. Contabilidad
La tecnología en Contabilidad facilita las tareas de los profesionales de la contabilidad. Con los años, el desarrollo de software de contabilidad ha racionalizado los procesos de registro y mantenimiento de registros financieros, la generación de estados financieros, manejo de nómina, la eliminación de errores, fácil visualización de las inconsistencias financieras, y vigilancia de los préstamos de la empresa. Los modelos de contabilidad, la tecnología informática y el software son la mejor opción para especializarse en la tecnología de contabilidad y los sistemas de información contable. Este nicho de la contabilidad ofrece un futuro prometedor para los que quieren seguir esta carrera desafiante y gratificante.Resultado de imagen para contabilidad
8.1.2. Mercadeo
Transformar la red en una herramienta de marketing fue posible gracias a varios adelantos importantes. El más básico es el navegador, que da al visitante de internet el programa de la aplicación que necesita para ver e interactuar con los sitios.
Una de las características de internet es la facilidad de acceso a información más completa y oportuna. Es evidente que la capacidad de hacer comparaciones en Internet obliga a las compañías en línea a ser consientes y sensible a las ofertas y los precios que otros vendedores ofrecen en red. Ahora los clientes pueden reunir información de las comparaciones en internet y aprovecharla en las negociaciones con los vendedores tradicionales.
Unos de los factores que más han sido impactados por el Internet es la comunicación entres compradores. Los mercadólogos reconocen que la publicidad de boca en boca es una fuerza poderosa, ya que es vista como la evaluación objetiva de un tercero que no gana ni pierde nada con la decisión de comprar. Por supuesto esta publicidad puede ser positiva o negativa. Así pues, las empresas dedican esfuerzos considerables a fomentar la publicidad de boca en boca positiva y contrarrestar las impresiones desfavorables que pudiera llevar a la publicidad  de boca en boca negativa.Resultado de imagen para mercadeo
8.1.3. Administración
 En una primera fase de informatizacion,que llegaría hasta finales de los 80,se automatizaron los datos y operaciones directamente relacionados con la obtención de ingresos y el control de los gastos.En este periodo las aplicaciones estrellas fueron destinadas a gestionar el padrón municipal,la contabilidad,la recaudación y las nominas,aparecieron también las primeras aplicaciones de registro entrada y salida.
Los departamentos de informática que habían optado por el desarrollo propio,o creían desmesuradamente o se paralizaban debido al "efecto estrella"provocado por el mantenimiento de las aplicaciones desarrolladas.aparecio en el mercado proveedores y aplicaciones especializadas.
La ley 30/1992 contiene una decidida propuesta por la por la abierta incorporación de las técnicas electrónicas,informáticas y telemáticas a la actividad administrativa y,en especial a las relaciones entre los ciudadanos y las administraciones publicas.
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8.1.4. Educación
 Entre las aplicaciones más destacadas que ofrecen las nuevas tecnologías se encuentra la multimedia que se inserta rápidamente en el proceso de la educación y ello es así, porque refleja cabalmente la manera en que el alumno piensa, aprende y recuerda, permitiendo explorar fácilmente palabras, imágenes, sonidos, animaciones y videos, intercalando pausas para estudiar, analizar, reflexionar e interpretar en profundidad la información utilizada buscando de esa manera el deseado equilibrio entre la estimulación sensorial y la capacidad de lograr el pensamiento abstracto. En consecuencia, la tecnolgía multimedia se convierte en una poderosa y versátil herramienta que transforma a los alumnos, de receptores pasivos de la información en participantes activos, en un enriquecedor proceso de aprendizaje en el que desempeña un papel primordial la facilidad de relacionar sucesivamente distintos tipos de información, personalizando la educación, al permitir a cada alumno avanzar según su propia capacidad.Resultado de imagen para educacion

8.1.5. Ingeniería y Arquitectura

El mundo de la tecnología cambia mucho más rápido de lo que podemos asimilar y hoy en día los desarrolladores ya tienen agradables sorpresas para los arquitectos y constructores.

Desde crear planos de vivienda para realizar una intervención o remodelación en su interior hasta realizar cálculos básicos de la ingeniería -como el flujo de tuberías o cálculos de área-, son algunas de las facilidades que te ofrecen aplicaciones que puedes llevar desde cualquier dispositivo móvil. 
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8.1.6. Medicicina
Tiene aplicación en todas las áreas de la medicina, como en laboratorios de análisis clínicos, dispositivos electrónicos para hacer mediciones, PACS (archivos de imágenes), software de gestión hospitalaria, de manejo de turnos, de historias clínicas, bases de datos de pacientes, entre otros.

Existen aplicaciones de gestión interna, las cuáles son de uso privado por los profesionales e instituciones. Y aquellas aplicaciones Externas, donde los profesionales e instituciones interactúan con los pacientes. Un ejemplo de esté último tipo es la gestión de turnos online que permite www.turnolisto.com Donde se brinda un espacio online para gestionar y brindar turnos por internet. Algúnas instituciones tienen su propia extranet donde se permite acceder a resultados de diagnósticos e historial clínico.

Algunas de las aplicaciones más conocidas de este campo de la informática se encuentran en el diagnóstico por imagen, la telemedicina, los sistemas de gestión hospitalaria y el registro clínico electrónico.

Algunos de los subcampos de esta área son: la informática clínica, la información en salud, la salud pública, la bioinformática, etc.


Por tal motivo, la informática médica es un campo multidisciplinario que acoge a profesionales de áreas como la biomedicina, la informática de sistemas, la telecomunicaciones, la electrónica, la administración y gestión, etc.
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8.2. Tecnologías actuales y emergentes:

8.2.1. Multimedia
Hace referencia a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar información. De allí la expresión multimedios. Los medios pueden ser variados, desde texto e imágenes, hasta animación, sonido, video, etc. También se puede calificar como multimedia a los medios electrónicos u otros medios que permiten almacenar y presentar contenido multimedia. Multimedia es similar al empleo tradicional de medios mixtos en las artes plásticas, pero con un alcance más amplio.1

Se habla de multimedia interactiva, cuando el usuario tiene libre control sobre la presentación de los contenidos, acerca de qué es lo que desea ver y cuándo; a diferencia de una presentación directa, en la que es forzado a visualizar contenido en un orden predeterminado.
8.2.2. Robótica
Es la rama de la Ingeniería mecatrónica, de la Ingeniería eléctrica, de la Ingeniería electrónica, de la Ingeniería mecánica, de la Ingeniería biomédica y de las ciencias de la computación que se ocupa del diseño, construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots.

La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de controly la física.​ Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas programables, la animatrónica y las máquinas de estados.
8.2.3. Nanotecnología
Es la manipulación de la materia a escala nanométrica. La más temprana y difundida descripción de la nanotecnología​ se refiere a la meta tecnológica particular de manipular en forma precisa los átomos y moléculas para la fabricación de productos a microescala, ahora también referida como nanotecnología molecular. Subsecuentemente una descripción más generalizada de la nanotecnología fue establecida por la Iniciativa Nanotecnológica Nacional, la que define la nanotecnología como la manipulación de la materia con al menos una dimensión del tamaño de entre 1 a 100 nanómetros. Esta definición refleja el hecho de que los efectos de la mecánica cuántica son importantes a esta escala del dominio cuántico y, así, la definición cambió desde una meta tecnológica particular a una categoría de investigación incluyendo todos los tipos de investigación y tecnologías que tienen que ver con las propiedades especiales de la materia que ocurren bajo cierto umbral de tamaño.
8.2.4. Realidad Virtual
Es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.

8.2.5. Inteligencia Artificial
es la inteligencia exhibida por máquinas. En ciencias de la computación, una máquina «inteligente» ideal es un agente racional flexible que percibe su entorno y lleva a cabo acciones que maximicen sus posibilidades de éxito en algún objetivo o tarea.1234​ Coloquialmente, el término inteligencia artificial se aplica cuando una máquina imita las funciones «cognitivas» que los humanos asocian con otras mentes humanas, como por ejemplo: "aprender" y "resolver problemas". 5​ A medida que las máquinas se vuelven cada vez más capaces, tecnología que alguna vez se pensó que requería de inteligencia se elimina de la definición. Por ejemplo, el reconocimiento óptico de caracteres ya no se percibe como un ejemplo de la "inteligencia artificial" habiéndose convertido en una tecnología común.6​ Avances tecnológicos todavía clasificados como inteligencia artificial son los sistemas capaces de jugar ajedrez, GO y manejar por si mismos.
 8.3. Consideraciones ergonómicas en el diseño y uso de productos tecnológicos.
Ergonomía (o factores humanos) es la disciplina científica relacionada con la comprensión de las interacciones entre los seres humanos y los elementos de un sistema, y la profesión que aplica teoría, principios, datos y métodos de diseño para optimizar el bienestar humano y todo el desempeño del sistema.
  1. La ergonomía se define como interacciones entre humanos y los elementos de un sistema.
  2. Sus características son fisiológicas, físicas, psicológicas y socioculturales.
  3. Sus factores más conocidos son el hombre, las máquinas y el ambiente.
  4. Según su dominio, se divide en cognitiva, física y la organizacional.
  5. La ergonomía cognitiva, estudia los procesos mentales.
  6. La ergonomía física, estudia la adaptabilidad física.
  7. La ergonomía organizacional, estudia la optimización de sistemas psicotécnicos.
La práctica del ergonomista debe tener un amplio entendimiento del panorama completo de la disciplina, teniendo en cuenta lo físico, cognitivo, social, organizacional, ambiental, entre otros factores relevantes. Los ergonomistas pueden trabajar en uno o varios sectores económicos particulares o dominios de aplicación. Estos dominios de aplicación no son mutuamente excluyentes y evolucionan constantemente. Algunos nuevos son creados, los antiguos toman nuevas perspectivas. Dentro de la disciplina, los dominios de especialización representan competencias profundas en atributos específicos humanos o características de la interacción humana.
La ergonomía, como ciencia multidisciplinar, convoca a profesionales de diversas áreas: ingenieros, diseñadores, médicos, enfermeras, kinesiólogos, terapeutas ocupacionales, psicólogos, especialistas en recursos humanos, arquitectos, y muchas otras.

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